“The Talos Principle”

“Portal” är ett av mina absoluta favoritspel. Trots att åtskilliga timmar plöjts ner i diverse förstapersonsskjutare såsom “Battlefield” eller för den delen “Overwatch” är det pusselspelet “Portal” och kanske främst “Portal 2” som ligger mig närmast hjärtat.

Med det sagt kan jag konstatera att “The Talos Principle” är ett rätt liknande pusselspel som lånar en del inspiration från “Portal”-spelen, men som ändå lyckas visa upp något unikt och nästintill lika välpolerat.

Med lasrar som ska ledas till olika mål via prismor, kuber som ska läggas på knappar, svävande och pipande dödsbollar som ska undvikas och kraftfältsbarriärer som ska öppnas, känns pusslen som en sorts portallös pastisch på “Portal”.

Rent estetiskt kanske inte “The Talos Principle” är så mycket att hänga i julgranen.
För att vara ett spel från 2014 är det inte särskilt snyggt alls om man jämför med andra speltitlar från samma år.
Men en anledning till detta är att det är en relativt liten spelutvecklare som ligger bakom titeln, närmare bestämt “Croteam“. För de allra flesta är “Croteam” mer kända för fps-spelet “Serious Sam” än något annat.
Och det är just ur arbetet som ska leda fram till det ännu inte färdigställda “Serious Sam 4″ som “The Talos Principle” är sprunget.
Utvecklandet och testarbetet av spelmotorn visade att interaktiva objekt kunde användas till att skapa komplicerade pussel, avancerade nog för att kunna bli en egen speltitel.
Och den färdiga produkten visar än en gång att grafik inte är allt när det gäller spel, absolut inte. Spelmekanik är betydligt viktigare.
Jag väljer att kalla detta för “Nintendo-fenomenet”, d.v.s. speltitlar med enklare grafik som vinner spelarens hjärta och hjärna med massa roligt och klurigt än snyggt och vackert.

Jag har hittills inte spelat igenom spelet till dess slut (hela tjottabalongen med alla pussel är faktiskt ganska omfattande), men på det stora hela handlar det om en robot, en android, som fått ett sorts medvetande.
Utöver en gudalik röst vid namn Elohim, som dundrar ut över den värld man befinner sig i, (vilket för övrigt verkar vara en sorts simulerad värld?), finns terminaler där androiden har kontakt med något annat än Elohim.
Ett stort mål i spelet är att komma allt högre upp i det torn som Elohim har sagt att man inte får klättra upp i, men självklart lockas man till att göra tvärtemot.

Så på många sätt och vis är det ett spel som passar bra för spelare som gillar “Portal”-spelen, kanske med en tunnare story och med inte lika minnesvärda karaktärer, men ändock en fullfjädrad spelupplevelse som kan roa i många timmar.

“The Vanishing of Ethan Carter”

Ett slags detektivspel med övernaturliga inslag och en massa ögongodis.
Det är vad jag får fram om jag destillerar ner den spelupplevelse som höll mig road för ett tag sedan med spelet “The Vanishing of Ethan Carter”.

Precis som “Firewatch” som jag skrev om för ett tag sedan är även detta ett spel där fokus ligger på att utforska och ta in den miljö man befinner sig i.
I detta fallet är det den polska landsbygden som den lilla spelutvecklaren “The Astronauts” lånat stor inspiration från. Föga förvånande kan tyckas då de faktiskt är från Polen.

Detektivarbetet i spelet gör att man allt eftersom bygger upp en bild om vad som faktiskt hänt Ethan Carter. Mestadels genom moment som letande av ledtrådar och uppbyggnad av händelseförlopp. Några lättare pussel m.a.o. och några lite klurigare, däribland ett memoriseringsmoment där man ska komma ihåg hur rummet till ett hus hänger ihop, vilket jag till en början hade problem med.
Spelet håller inte spelaren i handen även om den fria utforskningen faktiskt är ganska linjär när det kommer till kritan.

Den polska landsbygden som visas upp i spelet är underbart vacker och ser till att jag som spelare inte tröttnar på att leta ledtrådar och bygga upp händelseförlopp.
Att en mindre indiespelutvecklare på endast åtta anställda lyckats såhär bra med det visuella är verkligen en stor prestation.

Spelet tar endast några få timmar att spela igenom och när man väl fått reda på vad som hänt Ethan Carter tar det bort en del av viljan att spela om hela spelet. Några moment och hemligheter lockar prestationsjägare, men efter det lade jag spelet på hyllan.
De vackra miljöerna däremot, de stannar kvar i minnet.

“Firewatch”

Firewatch” är ett förstapersonsspel där man spelar som den amerikanske skogsvaktaren Henry.
En sorts brandvakt som under en väldigt torr sommar ute i vildmarken i Wyoming ska hjälpa till att rapportera och förhindra bränder.

Henry bor under tiden han är stationerad där ute i skogen i ett eget utkikstorn där han har en spektakulär översikt över stora delen av skogen.

Ett ensamt jobb till stor del, men ensamheten är inte total då han via radio har ständig kontakt med Delilah, en annan skogsvakt som även hon är stationerad i ett torn flera kilometer iväg.

Som spelupplevelse var det berättelsen och den väldigt vackra, nästan serietecknade, grafiken som fick mig att älska detta spel.
Direkt vid det gripande introt till spelet där man får lära känna Henry och till viss del själv sätta en viss prägel på honom, fastnade jag och ville därefter bara veta mer om vart det här spelet tog vägen.
Vem är Delilah? Hur kommer det gå för Henry? Finns det fler personer där ute i vildmarken?

Svårighetsgraden på spelet är låg. Det handlar framförallt om att navigera i vildmarken med hjälp av karta och kompass och jag kan väl medge att det går kanske lite väl mycket på räls i vissa fall. Visst finns det alternativa vägar (eller snarare stigar) men inte tillräckligt med öppna miljöer för att man ska känna sig helt fri.
Men detta är ändå ett väldigt intressant spel.
Ett nytt favoritspel i kategorin, som åtminstone jag vill kalla för, “storybaserade upplevelser”.
D.v.s. spel som inte precis innehåller några svårare utmaningar, utan bara finns till för att leverera en bra story.
Spel som “Dear Ester” eller för den delen “The Vanishing of Ethan Carter”. Även om det sistnämnda faktiskt kunde vara ganska svårt i sina stunder.
Alla dessa spel, “Firewatch” inkluderat, visar att datorspel faktiskt inte behöver handla om att skjuta flest gubbar eller levla tills man blir gråhårig.
Berättelsen kan sättas i främsta rummet och vara den primära orsaken till att man faktiskt vill spela vidare.